学习笔记:使用 Cocos Creator 3.4.0 开发空战游戏 01——无限滚动的背景
开发工具
- Cocos Dashboard 1.0.20
- Cocos Creator 3.4.0
- Visual Studio Code 1.63
- Microsoft Edge 97.0.1072.69
游戏配套素材资源下载:
项目准备
- 启动
Cocos Dashboard
, 点新建
按钮, 项目类型选择Empty(3D)
, 输入项目名称
, 选择项目保存位置
,点创建并打开
按钮,完成项目的创建。
- 下载
游戏开发配套素材资源
并解压缩到当前文件夹
, 将解压后的res文件夹
拖动到当前项目的资源管理器
的assets
文件夹中。如下图所示:
创建场景
- 在
资源管理器
中点击选中assets/
文件夹,右键
->创建
->文件夹
, 将文件夹命名为scene
。
- 在
资源管理器
中点击选中assets/scene/
文件夹,右键
->创建
->场景
, 将场景命名为airplane
。
- 双击打开
airplane
场景
创建背景材质
在
资源管理器
中点击选中assets/res/
文件夹,右键
->创建
->文件夹
, 将文件夹命名为background
。点击选中
background/
文件夹,右键
->创建
->材质
, 材质文件命名为bg
。
- 编辑材质
bg
的属性,Effect
的值更改为builtin-unlit
,USE TEXTURE
打勾, 将背景图片assets/res/texture/bg01.png
拖动到MainTexture
。
- 在
属性检查器
右上角选保存
(打勾图标), 完成背景材质的创建 。
创建背景节点
- 在
层级管理器
点击选中场景airPlane
,右键
->创建
->空节点
, 新节点命名为movingSceneBg
。
- 点击选中
movingSceneBg
节点,右键
->创建
->3D对象
->Plane平面
, 命名为bg01
。
- 将上一步创建的材质
bg
拖动到bg01
的属性cc.MeshRenderer
->Materials
中, 修改缩放属性Scale
的值为:X:6, Y:1, Z:9
。
调整主相机视角
在
主菜单
选择Cocos Creator
->偏好设置
, 打开偏好设置
对话框 。在
偏好设置
对话框的右侧列表选择设置管理器
, 在右侧窗格输入设置名称develop
, 点新增
按钮添加新设备
- 新设备的
宽高
设置为720 X 1280
, 点修改
保存设备信息, 关闭对话框。
- 在
场景编辑器
中更改渲染输出目标分辨率
, 将目标设备
更改为刚才添加的develop(720x1280)
。
- 在
层级管理器
中选中相机Main Camera
, 在场景编辑器
中点击相机向上的坐标轴,并向上拉动以在场景编辑器
右下角的预览窗口中看到背景图片(下图中数字6
的位置)。
- 继续修改相机属性(如上图所示),让相机能完全显示整个背景图片:
- 位置 Position:
X:0, Y:30, Z:0
- 旋转 Rotation:
X:-90, Y:0, Z:0
- 缩放 Scale:
X:1, Y:1, Z:1
- 投影方式 Projection:
ORTHO (正交相机)
- 视距框大小 OrthoHeight:
45
背景无限滚动
在
层级管理器
点击选中movingSceneBg
下的bg01
背景节点,Ctrl+D
复制背景节点为bg02
。选中复制好的
bg02
, 通过Z轴
将其拖动到定位值约-90
处,bg01
与bg02
无明显黑边即可, 保存场景。
在
资源管理器
中点击选中assets/
文件夹,右键
->创建
->文件夹
, 将文件夹命名为script
。在
资源管理器
中点击选中assets/script/
文件夹,右键
->创建
->脚本(TypeScript)
, 脚本命名为MovingSceneBg
。
- 在
资源管理器
中双击脚本文件assets/script/MovingSceneBg
,在打开的VS Code
中编辑脚本文件。 如果无法关联脚本,可以在主菜单
->偏好设置
,手动设置默认脚本编辑器
。
- 编辑脚本文件
MovingSceneBg
内容如以下代码:
1 | import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; |
- 在
层级管理器
选中movingSceneBg
节点, 在右侧的属性检查器
点添加组件
按钮,在弹出的下拉框中选择自定义脚本
->MovingSceneBg
。
- 将
层级管理器
中movingSceneBg
节点下的背景bg01
和bg02
分别拖到右侧属性检查器
内由MovingSceneBg
脚本定义的两个属性Bg01
和Bg02
中, 如下图所示:
- 保存场景, 运行预览, 无限滚动背景完成 。
小结
使用脚本控制游戏对象的基本操作步骤:
- 创建空节点并添加对象
- 创建材质,并添加到上一步骤创建的节点的对象中
- 添加控制节点的脚本
- 把脚本挂载到节点
- 添加脚本需要的公共属性(如果在脚本中定义有的话)
===END===
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